1 декабря украинской компании Kevuru Games исполняется 10 лет. За это время она выросла из кучки энтузиастов до 300+ высококлассных специалистов, работающих над передовыми высокобюджетными играми. Компания гордится сотрудничеством с мировыми гигантами геймдев-индустрии, в частности над такими популярными играми, как Fortnite, Star Wars, Storyscape и Monster Legends.
Каково это — приложить руку к реализации таких проектов и работать со всемирно известными студиями? О своей работе рассказывают специалисты Kevuru Games.
Стефан Довгань
Креативный директор и Art Concept Lead
(ведущий концепт-художник) проекта для Fortnite
Концепт-художник — одна из самых интересных профессий в геймдеве. С помощью концепта вы визуально изображаете идею и форму игры в целом или какого-нибудь одного ее аспекта, например персонажа. Это позволяет влиять на внешний вид будущей игры больше, чем на других геймдев-позициях.
До работы в Kevuru Games я создавал концепты для игр и комиксов, но ни разу не работал с проектами мирового масштаба. Вскоре после моего прихода в компанию мы выполнили тестовое задание для Epic Games — одной из самых влиятельных в мире компаний по игровой разработке. Несмотря на огромную конкуренцию, именно нас выбрали для создания концептов внешнего вида персонажей для игры Fortnite.
О работе над Fortnite
Fortnite — онлайн-игра с тремя игровыми режимами: Save the World, Creative и Battle Royale. Последний режим, где 100 игроков соперничают друг с другом, пока живым не останется только один, стал самой популярной «королевской битвой» в мире.
Внешний вид персонажей (в геймдеве это называется «скин») — одна из причин всемирной популярности Fortnite. Почти год мы занимались разработкой новых скинов, а также аксессуаров и оружия вместе с опытными концепт-художниками компании Epic Games.
Мы начали работу в начале 10-го сезона игры, когда карта королевской битвы перешла на новый остров и более лаконичные скины, что предполагало попытку перейти на новый уровень стиля и качества. Таким образом нас ждало испытание по поиску новых направлений для дизайна персонажей. Epic Games ожидали, что концептеры будут придерживаться общего стиля и темы Fortnite. Но в то же время хотели получить что-то новое, чего они еще не видели — и эту золотую середину нам и нужно было найти.
Зачастую мы просто посылали наши зарисовки на согласование, но иногда (в случае совсем нестандартных идей) дополняли их текстовыми пояснениями. Утвержденные концепты мы готовили для 3D-визуализации. Если для создания и согласования идеи достаточно просто зарисовки, то на этом этапе важно было продумать и прорисовать все до мельчайших деталей. Мы даже отдельно прописывали, из какого материала сделан тот или иной элемент скина (например куртка), и присылали фотографии.
Игроки Fortnite высоко ценят в персонажах минимализм и простоту. Даже яркий скин, сияющий всеми цветами радуги, не должен отвлекать от процесса игры или тем более закрывать важные элементы на экране. Какой бы масштабной ни была идея, ключевая задача — избежать громоздкости во время ее воплощения. Нужно помнить, что игровой процесс находится на первом месте, а скин — это только инструмент для дополнения и улучшения игрового опыта.
Основная аудитория игры — дети и подростки. Поэтому для персонажей требовались яркие цвета, крутые образы, но без сексуализации, крови и жестокости. А еще, учитывая популярность Fortnite, любой дизайн игроки рассматривают под микроскопом, недопустимо даже простое сходство с тем, что уже существует в игровом мире, поскольку это может вызвать проблемы с авторскими правами.
Несмотря на все трудности, во время проекта было много приятного. После первых принятых концепций приятно было наблюдать, как наши идеи проходят каждый этап 3D моделирования, текстурирования и анимации и в конце концов обретают жизнь через релиз в игре. Мы с удовольствием следили за успехами наших скинов — зачисление их в статистику самых популярных скинов или хит-парадов лучших скинов от блогеров, многочисленные фан-арты, косплей, хеллоуинские костюмы детей, видеореакции и комментарии. И хотя проект закончился 2 года назад, все это счастье продолжается до сих пор, ведь скинов мы сделали на несколько лет вперед 🙂
Анатолий Дидок
Lead 3D Character Artist
Lead 3D Character Artist управляет командой художников, создающих трехмерных персонажей для игры. Его работа состоит из многих этапов. Прежде всего он должен изучить исходный материал: просмотреть референсы и предложенный заказчиком пайплайн (цикл разработки 3D моделей), при необходимости уточнить недостающую информацию. Следующий шаг — ознакомить команду с заданием и распределить обязанности с учетом уровня и навыков каждого художника.
Далее лид контролирует все этапы проекта, в частности:
- blocking — создание черновика модели, передающего только ее общую сущность;
- high poly model — разработка супердетализованной модели;
- ретопология (low poly model) — оптимизация модели для использования непосредственно в игре;
- UV — развертка модели для наложения текстуры;
- baking («запекание») — перенос черт супердетализованной 3D модели на оптимизированную модель;
- текстуринг — наложение на модель фактурности, рельефности и цвета;
- подготовка для презентации заказчику.
Самое сложное в работе лида — собрать правильную команду. Это должны быть специалисты, не только имеющие нужный опыт и навыки, но и умеющие работать в команде. Лид должен наладить между ними настолько эффективное взаимодействие, чтобы совершенно разные между собой художники создавали модели в одной стилистике или и вовсе идентичные.
Идеально, когда все этапы работы утверждаются заказчиком без всякой правки — тогда я понимаю, что моя команда работает как швейцарские часы. Также приятно видеть, как при твоем руководстве команда растет от проекта к проекту: художник приходит с одними навыками, а за полгода повышает свой профессионализм в разы. Как лиду, мне радостно видеть, что я смог направить человека в нужном направлении.
О работе над Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge — приключенческая игра от первого лица для устройств виртуальной реальности Oculus. Игрок играет роль инженера по ремонту дроидов, который должен доставить ценный груз для Первого Ордена и в процессе выполняет различные миссии, знакомится с другими персонажами и, собственно, ремонтирует дроидов.
Наша команда должна была создать трех персонажей: одного тестового и двух — непосредственно для игры. Как Lead 3D Character Artist, именно я разработал тестовый персонаж для Lucasfilm (подразделение Walt Disney Studios). После того как мы получили проект, героев для игры (пехотинца Boggs Henchman и робота-дроида Attsmun Industries Droid) разрабатывала моя команда, а я руководил процессом согласно пайплайну и контролировал соответствие результатов нужному концепту.
Сложнее всего в работе над «Звездными войнами» было именно четко придерживаться концепта. Перед началом работы нам прислали требования к будущим персонажам и фотореференсы реальных героев киновселенной, на которых мы должны были ориентироваться, и вся визуальная часть должна была четко соответствовать видению клиента.
Общаться с представителями Lucasfilm было очень комфортно. Они четко описывали свои пожелания, но вместе с тем интересовались и нашим мнением. Обычно заказчики такого уровня общаются через проектного менеджера, но на онлайн-встречах присутствовали все члены команды, которые могли свободно комментировать рабочие процессы.
После завершения проекта нашу студию даже добавили в титры — это признание того, что для Lucasfilm мы были не просто подрядчиками, а настоящими партнерами. В целом я был очень рад получить опыт управления командой на проекте такого уровня.
Персонажи для Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge
Оксана Хачко
Project Manager
Работа РМ в игровой индустрии, по сути, не отличается от других сфер, разве что она гораздо интереснее 🙂 Проектному менеджеру в геймдеве желательно как минимум разбираться в играх, а как максимум — самому играть. Это позволит, во-первых, лучше понимать заказчиков и суть задач, а во-вторых — действительно кайфовать от работы.
Project Manager управляет всеми этапами работы над проектом, его главная задача — предоставить клиенту готовый результат в указанные сроки с использованием имеющихся ресурсов. Конкретной методологии для работы именно с игровыми проектами нет: мы объединяем разные методики в зависимости от специфики проекта, его дедлайнов и бюджета.
В Kevuru Games работа РМ состоит из четырех этапов.
- Эстимация. Клиент делает запрос, мы сопоставляем свои возможности с его потребностями и сообщаем о необходимом для исполнения бюджете.
- Планирование ресурсов. Если клиента все устраивает, мы формируем команду, которая будет работать над проектом, согласовываем все рабочие процессы и таймлайны с ней и клиентом и запускаем проект в работу.
- Продакшн, то есть активная работа над проектом. Здесь роль РМ состоит в постоянном общении с командой и клиентом. Команду нужно поддерживать и следить за тем, чтобы у нее были все необходимые ресурсы. А клиента — держать в курсе работы, сообщать о прогрессе и регулярно спрашивать о фидбэке.
- Завершение проекта. Мы передаем клиенту готовый результат и оцениваем, что нам удалось, а что нет, чтобы при необходимости выполнить работу над ошибками.
О работе над Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge
Когда я узнала, что буду работать с Lucasfilm, то не могла поверить, что стану частью проекта такого масштаба.
Несмотря на работу со столь крупной компанией, никаких бюрократических трудностей у нас не возникало. Я всегда знала, к кому обратиться, чтобы быстро получить любую помощь или фидбэк. Необычной в начале работы была разве что необходимость поддерживать small talk с командой клиента. Это особенность американской культуры: поговорить о чем-то будничном, прежде чем перейти к обсуждению рабочих моментов. Со временем мы привыкли и с удовольствием общались на любые темы.
В целом опыт с Lucasfilm научил меня не бояться работы даже с такими гигантами. С их стороны мы чувствовали к себе уважение и доброжелательность: было ясно, что если они уже выбрали нас, то убеждены в нашем профессионализме и относятся к нам соответственно. Я поняла: если с обеих сторон над проектом работают профессионалы, то сотрудничество с компанией любого масштаба получится продуктивным и легким.
Роман Кочергин
Lead 3D Environment Artist
3D Environment Artist занимается созданием игровой обстановки: разрабатывает разнообразные элементы локаций и создает необходимую атмосферу. Любую локацию наполняют тысячи объектов: от самых маленьких (таких как выключатели, посуда, элементы декора) до самых больших (стены, крыши, лифтовые шахты, лестницы, деревья и т.п.). Чтобы создать высококачественный виртуальный мир, художники по окружению разрабатывают все его элементы в соответствии с темой и настроением локации.
Пайплайн создания 3D графики обычно состоит из следующих этапов:
- создание концепта и технической документации для каждого элемента;
- разработка детализированной 3D модели объекта (high poly model);
- оптимизация 3D модели для использования в игре (low poly model);
- текстурирование (придание модели цвета, текстуры, блеска и т.п.);
- настройка (имплементация) 3D модели в игровом движке.
Для создания статических изображений локации пайплайн будет несколько отличаться: убираем этап оптимизации 3D модели (или оставляем только автоматическую оптимизацию) и добавляем этап рендеринга (расчет созданных моделей, света, материалов и того, как объекты выглядят в условиях созданной 3D локации). В результате мы получаем обычное 2D изображение (как фото) игрового окружения. Такие изображения могут использоваться, например, в качестве фонов для 2D игр.
Lead 3D Environment Artist — это передовой художник направления, который от А до Я разбирается в поставленных задачах и процессах их выполнения и отвечает за качество работы, соблюдение сроков и менеджмент целой команды художников. Он может делегировать своим подчиненным определенные обязанности, в частности определенные этапы создания 3D модели, но не может делегировать ответственность за конечный результат. Лид также занимается профессиональным развитием команды: учебой, менторством и т.д.
Я пришел в Kevuru Games на позицию 3D Artist, но потом мы выполнили тестовое задание от компании FoxNext Games и начали работу над созданием окружения для игры Storyscape. Для этого нужны были художники с навыками визуализации и рендеринга, а поскольку у меня был именно такой бекграунд в прошлом, я очень хорошо понимал особенности разработки такого типа 3D графики и со временем сумел не только выполнять подобные задачи на самом высоком уровне, но и помогать в этом другим художникам. Благодаря этому я вырос до позиции Lead 3D Artist проекта, а затем и всего направления игрового окружения. Сегодня моя команда насчитывает 28 штатных художников и 5-8 фрилансеров: мы работаем не только со Storyscape и подобными проектами, но и с другими казуальными (более простыми) и AAA (высокобюджетными) играми во всех популярных стилистиках.
О работе над Storyscape
Storyscape — интерактивная игра для мобильных устройств, представляющая собой графические новеллы по мотивам таких известных историй, как фильм «Титаник». Игрок погружается в соответствующий сеттинг, выступает рассказчиком и решает, как будут развиваться события в игре.
Особенность Storyscape в том, что в этой игре персонажи и окружение равноценны. Несмотря на то, что игра предназначена для мобильных устройств, она максимально погружает в атмосферу истории благодаря качественно прорисованному сеттингу — фэнтезийному, средневековому и т.д.
На переднем плане игры находятся анимированные 2D персонажи, а на заднем в качестве фона — наши 3D работы в виде 2D изображений с такими спецэффектами, как параллакс, воздушная перспектива и т.д. Например, если персонажи стояли в каком-нибудь помещении, мы моделировали это помещение и рендерили необходимые ракурсы в соответствии с сюжетом игры. Стоит добавить, что именно этот проект имел очень выразительную и необычную стилистику. Все герои и окружение разрабатывались в реалистичном стиле, но имели специфическую постобработку, словно нарисованные масляными красками, что придавало им шарм и индивидуальность.
Был определенный этап, когда я совмещал на проекте работу лида и обычного 3D художника, то есть не только контролировал выполнение задач, но сам их выполнял. Впоследствии, когда совмещать стало невозможно, сконцентрировался только на менеджменте. Нехватка времени на творчество — это проблема любого руководителя в арте, ведь фактически ты просто перестаешь рисовать. В теории это можно делать в свободное время, но еще нужно постоянно следить за обновлением софта, новыми стилями и фишками графики, успевать все это практиковать, чтобы оставаться на волне. Когда в подчинении большая команда и несколько проектов, времени на все не хватает и приходится жертвовать личным временем.
Самое приятное в работе — гордость за команду: когда ты руководишь коллективом и он добивается отличных результатов и получает слова благодарности от клиента. Но успех ни в коем случае не приходит только благодаря лиду. Все художники — крутые профессионалы, которые и сами способны достичь результата. Просто благодаря мне это происходит быстрее и эффективнее, ведь художники могут сконцентрироваться на творчестве и не думать о таких организационных моментах, как общение с заказчиками, отчеты о проделанной работе, распределение этапов работ и необходимого времени.
Иван Аношкин
Арт-директор
Арт-директор занимается контролем качества выполненного арта и развитием всего арт-отдела. Он играет важнейшую роль на старте любого проекта: задает стилистику, если она еще не разработана, предлагает улучшение текущей стилистики или следит за тем, чтобы художники с разным уровнем и опытом придерживались уже утвержденного стиля. Арт-директор также занимается подбором команд под разные проекты, распределяет задачи и контролирует сроки их выполнения, а менеджментом внутри команд занимаются уже непосредственно Lead Artist’ы.
Придумывать стиль для новой игры всегда очень приятно. Когда делаешь первые попытки найти что-то уникальное, это немного пугает, но когда в конце концов удается создать то, что цепляет взгляд игрока, ты безумно кайфуешь от проделанной работы. Делиться опытом и видеть прогресс в работе начинающих художников тоже приятная часть работы.
Рисовать самому часто просто не хватает времени. Нагрузка зависит от количества лидов в отделе, которым можно что-либо делегировать, и от наплыва задач. К примеру, из-за большого спроса на геймдев-рынке у нас всегда стабильный поток клиентов, поэтому я постоянно на созвонах с командой или заказчиками, собираю команду под новый проект или оцениваю список задач для текущего.
Но иметь постоянную практику тоже важно, поскольку после длительного перерыва в рисовании начинаешь немного отставать от современного арта, становится сложнее давать фидбэк кому-то в команде и т.д. Поэтому нужно пытаться выстраивать процессы таким образом, чтобы не утонуть в менеджерских задачах и находить время на рисование.
О работе над Storyscape
Мой самый любимый проект — работа над игрой Storyscape. Там я успел побывать в разных ролях и максимально раскрылся и как художник, и как руководитель. Когда компания взяла проект в работу, я был обычным 2D Artist’ом, впоследствии команда росла, и я вырос сначала до Lead 2D Artist’а, а затем и до арт-директора. Мне очень нравилось создавать новых персонажей для игры, потому что каждый из них имел свою историю, свой особый характер и стиль.
Этот проект научил меня замечать детали не только в рабочих задачах, но и в жизни — например, едешь в транспорте и рассматриваешь разные типы швов у людей на одежде, то, как пуговицы подходят к цветным лацканам на пиджаках, уникальные черты лиц и т.д.
Во время работы было много замечательных моментов, которые заряжали и мотивировали. Мы часто шутили внутри команды — это помогало нам лучше узнавать друг друга и, как следствие, выполнять работу как один сложный, но слаженный механизм.
Лиза Книженко
Lead 2D Animator
Lead 2D Animator управляет работой и профессиональным развитием команды 2D аниматоров. Это специалисты, создающие анимации 2D объектам в двумерном пространстве.
Руководитель команды оценивает весь спектр задач проекта с точки зрения сложности анимации, ее стилистики и навыков, которых требует ее создание. Затем распределяет задачи между аниматорами в соответствии с их уровнем и отвечает за финальный результат анимации.
Самое интересное в работе — дать возможность каждому аниматору работать на проектах, которые являются одновременно и комфортными, и развивающими, то есть давать толчок для развития навыков, улучшения анимаций, креативности. Это нужно делать в рамках существующих проектов — значит, лид ищет и подбирает правильно задачи для каждого и организовывает работу всей команды. А еще здорово видеть крутые результаты от тех, с кем я недавно проводила собеседование на должность джуниора или даже стажера.
Все проекты — мои любимые. Но больше всего я радуюсь работе со сложными персонажами, для меня это челлендж. Таким персонажем был Moochy — улитка-монстр из игры Monster Legends. В работе с ним нужно было соблюдать анатомические особенности улиток, это было интересно.
О работе над Monster Legends
Monster Legends — игра для мобильных устройств в жанре стратегии. Игрок знакомится со вселенной монстров, строит город для своих чудовищ и выводит новые виды, чтобы собрать армию и победить в битве с другими игроками.
Для Monster Legends мы занимались риггингом и анимацией персонажей-монстров. Риггинг — это настройка персонажа, его изображений и скелета перед анимацией. Если риг настроен некачественно, то в процессе работы над анимацией обязательно будут вылезать какие-нибудь баги. Как Lead 2D Animator, я проверяю риг на его корректность для будущих анимаций и на соответствие всем техническим требованиям клиента.
Следующий этап — непосредственно создание анимаций. Заказчик предоставлял нам подробные брифы для каждого персонажа с описанием его истории, скиллов и характера. Например, атакующий персонаж должен двигаться более динамично, а магический персонаж, наоборот, двигается более плавно, еще и с бОльшим количеством спецэффектов. Как лид, я сверяю анимации с брифом, проверяю их на естественность движений и при необходимости даю комментарии или подсказки аниматорам.
Примеры анимаций для Monster Legends
Особенность работы заключалась в том, чтобы создавать яркие и динамические анимации с учетом целого ряда технических требований. В случае несоблюдения какого-либо требования был риск, что персонаж с великолепной анимацией будет во время игры проигрываться с багами, а игроки это очень не любят 🙂
Каждый аниматор в команде ответственен за соблюдение всех технических требований, но иногда кто-то может что-нибудь пропустить, это человеческий фактор. Так что задача лида — финально проверить все пункты, а также запустить анимации в Unity (среда разработки игры Monster Legends) и просмотреть четкость их воспроизведения.
У игры Monster Legends очень большое активное сообщество игроков и поклонников. Каждый новый персонаж, выходящий на арену боев монстров, встречает придирчивый взгляд пользователей: для каждого монстра ютуберы и пользователи форумов создают отдельные обсуждения и видеообзоры. Поэтому интересно смотреть обзоры на монстра, анимацию для которого делала наша команда, и читать восторженные отзывы в силе «Какой мощный монстр!», «Какие у него динамичные движения!», «Скорее хочу и себе такого!».
Мечтаете создавать игровые миры?
Тогда ищите вакансии на сайте компании Kevuru Games и присоединяйтесь к команде 👉
ВакансииЧитайте также
Из милиции и спорта — в геймдев: как тренер стал разработчиком игр
Что делает и сколько зарабатывает иллюстратор? 10 вопросов о профессии
Как выбрать профессию в сфере дополненной реальности?
Спасибо!
Теперь редакторы в курсе.