Всі статті Новини Пошук роботи Увійти в ІТ Кар'єра Історії Розвиток Happy HR Спецпроєкти

Творці світів: як це — створювати персонажів для ігор, в які грають мільйони

01.12.21 Кар'єра PR 18 хв читання

1 грудня українській компанії Kevuru Games виповнюється 10 років. За цей час вона виросла з купки ентузіастів до 300+ висококласних спеціалістів, які працюють над передовими високобюджетними іграми. Компанія пишається співпрацею зі світовими гігантами геймдев-індустрії, зокрема над такими популярними іграми, як Fortnite, Star Wars, Storyscape та Monster Legends. 

Як це — докладати рук до реалізації таких проєктів і працювати зі всесвітньо відомими студіями? Про свою роботу розповідають спеціалісти Kevuru Games.


Стефан Довгань

dovgan 1

Креативний директор та Art Concept Lead
(провідний концепт-художник) проєкту для Fortnite

Концепт-художник — одна з найцікавіших професій у геймдеві. За допомогою концепту ви візуально зображаєте ідею та форму гри загалом або якогось одного її аспекту, наприклад персонажа. Це дозволяє впливати на вигляд майбутньої гри більше, ніж на інших геймдев-позиціях.

До роботи в Kevuru Games я створював концепти для ігор та коміксів, але жодного разу не працював з проєктами світового масштабу. Незабаром після мого приходу в компанію ми виконали тестове завдання для Epic Games — однієї з найвпливовіших у світі компаній з ігрової розробки. Попри величезну конкуренцію, саме нас обрали для створення концептів зовнішнього вигляду персонажів для гри Fortnite.


Про роботу над Fortnite

Fortnite — онлайн-гра з трьома ігровими режимами: Save the World, Creative та Battle Royale. Останній режим, де 100 гравців змагаються одне з одним, поки живим не залишиться тільки один, став найпопулярнішою «королівською битвою» у світі.

Зовнішній вигляд персонажів (у геймдеві це називається «скін») — одна з причин всесвітньої популярності Fortnite. Майже рік ми займалися розробкою нових скінів, а також аксесуарів та зброї поруч із найдосвідченішими концепт-художниками компанії Epic Games.

Ми розпочали роботу на початку 10-го сезону гри, коли карта королівської битви перейшла на новий острів і нові, більш лаконічні скіни, що передбачало спробу перейти на новий рівень стилю та якості. Таким чином нас чекало випробування з пошуку нових напрямів для дизайну персонажів. Epic Games очікували, що концептери будуть дотримуватися загального стилю та теми Fortnite. Але водночас бажали отримати щось нове, чого вони ще не бачили — і цю золоту середину нам і потрібно було знайти.

Найчастіше ми просто надсилали наші замальовки на узгодження, але часом (у разі зовсім нестандартних ідей) доповнювали їх текстовими поясненнями. Затверджені концепти ми готували для 3D-візуалізації. Якщо для створення та узгодження ідеї досить було просто замальовки, то на цьому етапі важливо було продумати та промалювати все до найменших деталей. Ми навіть окремо прописували, з якого матеріалу зроблений той чи інший елемент скіна (наприклад куртка), і надсилали фотографії.

Гравці Fortnite високо цінують у персонажах мінімалізм та простоту. Навіть яскравий скін, що сяє всіма кольорами веселки, не повинен відволікати від процесу гри чи тим паче закривати важливі елементи на екрані. Якою б масштабною не була ідея, ключове завдання — уникнути громіздкості під час її втілення. Потрібно пам’ятати, що ігровий процес знаходиться на першому місці, а скін — це лише інструмент для доповнення та покращення ігрового досвіду.

kevuru games 5
Один із моїх улюблених скінів для Fortnite — Astra. Це був перший скін, який отримав реліз у грі, ще й прямо в Новий рік

Основна аудиторія гри — діти та підлітки. Тому для персонажів потрібні були яскраві кольори, круті образи, але без сексуалізації, крові та жорстокості. А ще, з огляду на популярність Fortnite, будь-який дизайн гравці розглядають під мікроскопом, неприпустима навіть проста схожість до того, що вже існує в ігровому світі, оскільки це може викликати проблеми з авторськими правами.

Попри всі труднощі, під час проєкту було й багато приємного. Після перших прийнятих концепцій приємно було спостерігати, як наші ідеї проходять кожен етап 3D моделювання, текстурування та анімації і зрештою знаходять життя через реліз у грі. Ми з задоволенням стежили за успіхами наших скінів — зарахування їх до статистики найпопулярніших скінів чи хіт-парадів найкращих скінів від блогерів, численні фан-арти, косплей, хеловінські костюми дітлахів, відеореакції та коментарі. І хоча проєкт закінчився 2 роки тому, все це щастя продовжується й досі, адже скінів ми зробили на кілька років уперед 🙂


Анатолій Дідок

didok

Lead 3D Character Artist

Lead 3D Character Artist керує командою художників, які створюють тривимірних персонажів для гри. Його робота складається з багатьох етапів. Перш за все він має вивчити початковий матеріал: переглянути референси й запропонований замовником пайплайн (цикл розробки 3D моделей), за потреби уточнити інформацію, якої не вистачає. Наступний крок — ознайомити команду з завданням і розподілити обов’язки з урахуванням рівня і навичок кожного художника. 

Далі лід контролює всі етапи проєкту, зокрема: 

  • blocking — створення чернетки моделі, яка передає лише її загальну суть;
  • high poly model — розробка супердеталізованої моделі;
  • ретопологія (low poly model) — оптимізація моделі для використання безпосередньо у грі;
  • UV — розгортка моделі для накладання текстури;
  • baking («запікання») — перенесення рис супердеталізованої 3D моделі на оптимізовану модель; 
  • текстуринг — накладання на модель фактурності, рельєфності й кольору;
  • підготовка моделі для презентації замовнику.

Найскладніше в роботі ліда — зібрати правильну команду. Це повинні бути фахівці, які не лише мають потрібний досвід і навички, а й вміють працювати в команді. Лід має налагодити між ними настільки ефективну взаємодію, щоб абсолютно різні між собою художники створювали моделі в одній стилістиці або й геть ідентичні. 

Ідеально, коли всі етапи роботи затверджуються замовником без жодної правки — тоді я розумію, що моя команда працює мов швейцарський годинник. Також приємно бачити, як за твого керівництва команда зростає від проєкту до проєкту: художник приходить з одними навичками, а за пів року підвищує свій професіоналізм у рази. Як ліду, мені радісно бачити, що я зміг спрямувати людину в потрібному напрямку.


Про роботу над Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge

Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge — пригодницька гра від першої особи для пристроїв віртуальної реальності Oculus. Гравець грає роль інженера з ремонту дроїдів, який має доставити цінний вантаж для Першого Ордену і в процесі виконує різні місії, знайомиться з іншими персонажами та, власне, ремонтує дроїдів.

Наша команда мала створити трьох персонажів: одного тестового та двох — безпосередньо для гри. Як Lead 3D Character Artist, саме я розробляв тестового персонажа для Lucasfilm (підрозділ Walt Disney Studios). Після того, як ми отримали проєкт, героїв для гри (піхотинця Boggs Henchman та робота-дроїда Attsmun Industries Droid) розробляла моя команда, а я керував процесом згідно з пайплайном і контролював відповідність результатів потрібному концепту.

Найскладніше в роботі над «Зоряними війнами» було саме чітко дотримуватися концепту. Перед початком роботи нам надіслали вимоги до майбутніх персонажів і фотореференси реальних героїв кіновсесвіту, на яких ми мали орієнтуватися, і вся візуальна частина мала чітко відповідати баченню клієнта. 

Спілкуватися з представниками Lucasfilm було дуже комфортно. Вони чітко описували свої побажання, але разом з тим цікавилися й нашою думкою. Зазвичай замовники такого рівня спілкуються через проєктного менеджера, але тут на онлайн-зустрічах були присутні всі члени команди, які могли вільно коментувати робочі процеси. 

Після завершення проєкту нашу студію навіть додали у титри — це визнання того, що для Lucasfilm ми були не просто підрядниками, а справжніми партнерами. Загалом я був дуже радий отримати досвід управління командою на проєкті такого рівня.

Персонажі для Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge


Оксана Хачко

Khachko

Project Manager

Робота РМ в ігровій індустрії, по суті, не відрізняється від інших сфер, хіба що вона набагато цікавіша 🙂 Проєктному менеджеру в геймдеві бажано як мінімум розбиратися в іграх, а як максимум — самому грати. Це дозволить, по-перше, краще розуміти замовників і сутність задач, а по-друге — дійсно кайфувати від роботи. 

Project Manager керує всіма етапами роботи над проєктом, його головне завдання — представити клієнту готовий результат у зазначені строки з використанням наявних ресурсів. Конкретної методології для роботи саме з ігровими проєктами немає: ми поєднуємо різні методики в залежності від специфіки проєкту, його дедлайнів та бюджету.  

У Kevuru Games робота РМ складається з чотирьох етапів.

  • Естимація. Клієнт робить запит, ми зіставляємо свої можливості з його потребами і повідомляємо про необхідний на виконання бюджет. 
  • Планування ресурсів. Якщо клієнта все влаштовує, ми формуємо команду, яка буде працювати над проєктом, узгоджуємо всі робочі процеси й таймлайни з нею та клієнтом і запускаємо проєкт у роботу.
  • Продакшн, тобто активна робота над проєктом. Тут роль РМ полягає в постійному спілкуванні з командою та клієнтом. Команду потрібно підтримувати й стежити за тим, аби в неї були всі необхідні ресурси. А клієнта — тримати в курсі роботи, повідомляти про прогрес і регулярно запитувати про фідбек. 
  • Завершення проєкту. Ми передаємо клієнту готовий результат та оцінюємо, що нам загалом вдалося, а що ні, аби за потреби виконати роботу над помилками.


Про роботу над Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge

Коли я дізналася, що працюватиму з Lucasfilm, то не могла повірити, що стану частиною проєкту такого масштабу.

starwars.com
Заставка гри Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge

Попри роботу з настільки великою компанією, жодних бюрократичних труднощів у нас не виникало. Я завжди знала, до кого звернутися, аби швидко отримати будь-яку допомогу чи фідбек. Незвичною на початку роботи була хіба необхідність підтримувати small talk з командою клієнта. Це особливість американської культури: поговорити про щось буденне, перш ніж перейти до обговорення робочих моментів. З часом ми звикли та з задоволенням спілкувалися на будь-які теми.  

Загалом досвід з Lucasfilm навчив мене не боятися роботи навіть з такими гігантами. З їхнього боку ми відчували до себе повагу й доброзичливість: було зрозуміло, що якщо вони вже обрали нас, то переконані в нашій професійності та ставляться до нас відповідно. Я зрозуміла: якщо з обох боків над проєктом працюють професіонали, то співпраця з компанією будь-якого масштабу вийде продуктивною і легкою. 


Роман Кочергін

kochergin

Lead 3D Environment Artist

3D Environment Artist займається створенням ігрового оточення: розробляє різноманітні елементи локацій та створює необхідну атмосферу. Будь-яку локацію наповнюють тисячі об’єктів: від найменших (таких як вимикачі, посуд, елементи декору) до найбільших (стіни, дахи, ліфтові шахти, сходи, дерева тощо). Щоб створити високоякісний віртуальний світ, художники з оточення розробляють усі його елементи відповідно до теми та настрою локації. 

Пайплайн створення 3D графіки зазвичай складається з наступних етапів:

  • створення концепту та технічної документації до кожного елементу; 
  • розробка деталізованої 3D моделі об’єкта (high poly model); 
  • оптимізація 3D моделі для використання у грі (low poly model); 
  • текстурування (надання моделі кольору, текстури, блиску тощо); 
  • налаштування (імплементація) 3D моделі в ігровому рушії. 

Для створення статичних зображень локації пайплайн буде трохи відрізнятися: прибираємо етап оптимізації 3D моделі (або залишаємо лише автоматичну оптимізацію) і додаємо етап рендерінгу (розрахунок створених моделей, світла, матеріалів і як об’єкти виглядають в умовах створеної 3D локації). У результаті ми отримуємо звичайне 2D зображення (як фото) ігрового оточення. Такі зображення можуть використовуватися, наприклад, як фони для 2D ігор.

Lead 3D Environment Artist — це передовий художник напряму, який від А до Я розуміється на поставлених задачах та процесах їх виконання і відповідає за якість роботи, дотримання термінів та менеджмент цілої команди художників. Він має змогу делегувати своїм підлеглим певні обов’язки, зокрема певні етапи створення 3D моделі, але не може делегувати відповідальність за кінцевий результат. Лід також займається професійним розвитком команди: навчанням, менторством тощо. 

Я прийшов у Kevuru Games на позицію 3D Artist, але згодом ми виконали тестове завдання від компанії FoxNext Games і почали роботу над створенням оточення для гри Storyscape. Для цього потрібні були художники з навичками візуалізації та рендерингу, а оскільки в мене був саме такий бекграунд у минулому, я дуже добре розумів особливості розробки такого типу 3D графіки та з часом зумів не тільки виконувати подібні завдання на найвищому рівні, а й допомагати в цьому іншим художникам. Завдяки цьому я виріс до позиції Lead 3D Artist проєкту, а згодом і всього напряму ігрового оточення. Сьогодні моя команда налічує 28 штатних художників і 5-8 фрилансерів: ми працюємо не лише зі Storyscape та подібними проєктами, а й з іншими, казуальними (більш простими) і AAA (високобюджетними) іграми в усіх популярних стилістиках.


Про роботу над Storyscape

Storyscape — інтерактивна гра для мобільних пристроїв, що являє собою графічні новели за мотивами відомих історій типу фільму «Титанік». Гравець занурюється у відповідний сетинг, виступає оповідачем і вирішує, як розвиватимуться події в грі.

Особливість Storyscape в тому, що в цій грі персонажі та оточення — рівноцінні. Попри те, що гра призначена для мобільних пристроїв, вона максимально занурює в атмосферу історії завдяки якісно промальованому сетингу — фентезійному, середньовічному тощо. 

На передньому плані гри знаходяться анімовані 2D персонажі, а на задньому в якості фону — наші 3D роботи у вигляді 2D зображень з такими спецефектами, як паралакс, повітряна перспектива тощо. Наприклад, якщо персонажі стояли в якомусь приміщенні, ми моделювали це приміщення та рендерили необхідні ракурси відповідно до сюжету гри. Варто додати, що саме цей проект мав дуже виразну та незвичайну стилістику. Усі герої та оточення розроблялися у реалістичному стилі, але мали специфічну постобробку, ніби намальовані масляними фарбами, що додавало їм шарму та індивідуальності.

Був певний етап, коли я поєднував на проєкті роботу ліда та звичайного 3D художника, тобто не лише контролював виконання завдань, а й сам їх виконував. Згодом, коли поєднувати стало неможливо, сконцентрувався тільки на менеджменті. Брак часу на творчість — це проблема будь-якого керівника в арті, адже фактично ти просто перестаєш малювати. В теорії це можна робити у вільний час, але ж іще потрібно постійно стежити за оновленням софту, новими стилями й фішками графіки, встигати все це практикувати, щоб залишатися на хвилі. Коли в підпорядкуванні велика команда та декілька проєктів, часу на все не вистачає й доводиться жертвувати особистим часом. 

Найприємніше в роботі — гордість за команду: коли ти керуєш колективом і він досягає відмінних результатів та отримує слова подяки від клієнта. Але успіх у жодному разі не приходить тільки завдяки ліду. Всі художники — круті професіонали, які й самі здатні досягти результату. Просто завдяки мені це стається швидше й ефективніше, адже художники мають змогу сконцентруватися на творчості та не думати про такі організаційні моменти, як спілкування з замовниками, звіти про виконану роботу,  розподіл етапів робіт та необхідного часу тощо.


Іван Аношкін

anoshkin

Артдиректор

Артдиректор займається контролем якості виконаного арту та розвитком усього артвідділу. Він відіграє найважливішу роль на старті будь-якого проєкту: задає стилістику, якщо вона ще не розроблена, пропонує покращення поточної стилістики або стежить за тим, аби художники з різним рівнем та досвідом дотримувалися вже затвердженого стилю. Артдиректор також займається підбором команд під різні проєкти, розподіляє завдання та контролює термін їхнього виконання, а менеджментом усередині команд займаються вже безпосередньо Lead Artist’и.

Вигадувати стиль для нової гри завжди дуже приємно. Коли робиш перші спроби знайти щось унікальне, це трохи лякає, але коли зрештою вдається створити те, що чіпляє погляд гравця, ти шалено кайфуєш від виконаної роботи. Ділитися досвідом і бачити прогрес у роботі художників-початківців теж приємна частина роботи.

Малювати самому найчастіше просто не вистачає часу. Навантаження залежить від кількості лідів у відділі, яким можна щось делегувати, і від напливу завдань. Наприклад, через великий попит на геймдев-ринку у нас завжди стабільний потік клієнтів, тому я постійно на зідзвонах з командою чи замовниками, збираю команду під новий проєкт або оцінюю список завдань поточного.

Але мати постійну практику теж важливо, оскільки після тривалої перерви в малюванні починаєш трохи відставати від сучасного арту, стає складніше давати фідбек комусь у команді тощо. Тому потрібно намагатися вибудовувати процеси таким чином, аби не потонути в менеджерських завданнях і знаходити час на малювання.


Про роботу над Storyscape

Мій найулюбленіший проєкт — робота над грою Storyscape. Там я встиг побувати в різних ролях та максимально розкрився і як художник, і як керівник. Коли компанія взяла проєкт у роботу, я був звичайним 2D Artist’ом, згодом команда зростала, і я виріс спочатку до Lead 2D Artist’а, а потім і до артдиректора. Мені дуже подобалося створювати нових персонажів для гри, бо кожен із них мав свою історію, свій особливий характер і стиль.

actor Anna front 1 1
Приклади персонажів для Storyscape

Цей проєкт навчив мене помічати деталі не лише в робочих завданнях, а й у житті — наприклад, їдеш у транспорті та розглядаєш різні типи швів у людей на одязі, те, як ґудзики підходять до кольорових лацканів на піджаках, унікальні риси облич тощо. 

Під час роботи було багато чудових моментів, які заряджали й мотивували. Ми часто жартували всередині команди — це допомагало нам краще пізнавати одне одного і, як наслідок, виконувати роботу немов один складний, але злагоджений механізм.


Ліза Книженко

knizhenko

Lead 2D Animator

Lead 2D Animator керує роботою та професійним розвитком команди 2D аніматорів. Це фахівці, які створюють анімації 2D об’єктам у двовимірному просторі.

Керівник команди оцінює весь спектр задач проєкту з точки зору складності анімації, її стилістики та навичок, яких потребує її створення. Потім розподіляє задачі між аніматорами відповідно до їхнього рівня і відповідає за фінальний результат анімації.

Найцікавіше в роботі — дати змогу кожному аніматору працювати на проєктах, які є одночасно і комфортними, і розвиваючими, тобто які даватимуть поштовх для розвитку навичок, поліпшення анімацій, креативності. Це потрібно робити в рамках наявних проєктів — отже, лід шукає і підбирає правильно задачі для кожного та організовує роботу всієї команди. А ще класно бачити круті результати від тих, з ким я нещодавно проводила співбесіду на посаду джуніора або навіть стажера.

Усі проєкти — мої улюблені. Але найбільше я радію роботі зі складними персонажами, для мене це челендж. Таким персонажем був Moochy — слимак-монстр з гри Monster Legends. У роботі з ним потрібно було дотримуватись анатомічних особливостей слимаків, це було цікаво.


Про роботу над Monster Legends

Monster Legends — гра для мобільних пристроїв у жанрі стратегії. Гравець знайомиться зі всесвітом монстрів, будує місто для своїх чудовиськ та виводить нові їх види, аби зібрати армію та перемогти в битві з іншими гравцями.

Для Monster Legends ми займалися рігінгом та анімацією персонажів-монстрів. Рігінг — це налаштування персонажа, його зображень та скелета перед анімацією. Якщо ріг налаштований неякісно, то в процесі роботи над анімацією обов’язково вилазитимуть якісь баги. Як Lead 2D Animator, я перевіряю ріг на його коректність для майбутніх анімацій та на відповідність усім технічним вимогам клієнта. 

Наступний етап — безпосередньо створення анімацій. Замовник надавав нам детальні брифи для кожного персонажа з описом його історії, скілів та характеру. Наприклад, персонаж, який атакує, має рухатися більш динамічно, а магічний персонаж, навпаки, рухається більш плавно, ще й з більшою кількістю спецефектів. Як лід, я звіряю анімації з брифом, перевіряю їх на природність рухів та за потреби даю коментарі чи підказки аніматорам.

Приклади анімацій для Monster Legends


Особливість роботи полягала в тому, щоб створювати яскраві й динамічні анімації з урахуванням цілого ряду технічних вимог. У випадку недотримання якоїсь вимоги був ризик, що персонаж із чудовою анімацією буде під час гри програватися з багами, а гравці цього дуже не люблять 🙂 

Кожен аніматор у команді відповідальний за дотримання всіх технічних вимог, але іноді хтось може щось пропустити, це людський фактор. Тож задача ліда — фінально перевірити всі пункти, а також запустити анімації в Unity (середовище розробки гри Monster Legends) і переглянути чіткість їх відтворення.

Гра Monster Legends має дуже велику активну спільноту гравців і шанувальників. Кожен новий персонаж, який виходить на арену боїв монстрів, зустрічає прискіпливий погляд юзерів: для кожного монстра ютубери та користувачі форумів створюють окремі обговорення та відеоогляди. Тож надзвичайно цікаво дивитися огляди на монстра, анімацію для якого робила наша команда, та читати захоплені відгуки в силі «Який потужний монстр!», «Які в нього динамічні рухи!», «Швидше хочу й собі такого!». 

Мрієте створювати ігрові світи?

Тоді переглядайте вакансії на сайті компанії Kevuru Games та приєднуйтеся до команди 👉

Вакансії

Читайте також

З міліції та спорту — в геймдев: як тренер став розробником ігор

Що робить і скільки заробляє ілюстратор? 10 питань про професію

Як обрати професію у сфері доповненої реальності?

Розсилка, що розвиває вашу кар'єру

Підписуйтесь на щотижневу розсилку від головної редакторки Happy Monday з підбіркою найцікавішого контенту тижня, новин та кар'єрних можливостей.

Більше
Більше Більше для компаній
Пошукачу
Для компаній
Увійти
Є ідея!